Nightstream: Rahsia Di Sebalik Endless Runner Unik

By Intan Mawarni | December 17, 2018

Dalam kebanjiran pelbagai game mobile di Google Play dan App Store, game development haruslah terbuka dengan cabaran untuk menghasilkan game menarik dengan rekaan dan gameplay yang menyeronokkan tanpa membosankan pemain.

Nightstream merupakan sebuah game mobile dibangunkan oleh Streamline Studios berunsurkan endless runner (larian tanpa henti) seperti korang pernah lihat dalam Temple Run dan Subway Surfers tetapi mempunyai keunikan yang tersendiri.

Apa yang membezakan Nightstream antara game larian tanpa henti lain adalah kawalan bebas 360 darjah diberikan kepada pemain untuk meluncur, terapung dan melompat ke seluruh kawasan bagi mengumpul pelbagai jenis orb dan powerup tanpa terikat dengan satu arah sahaja.

Untuk memastikan permainan Nightstream sentiasa menyeronokkan, kami berbual dengan produser Streamline Games, Izzal Amaani dan programmer, Oliver Clency Yeung untuk membincangkan bagaimana mereka memberi nafas baru kepada Axon Runners serta mencari keseimbangan gameplay di skrin sesentuh telefon pintar.

MGO: Berapa lama korang ambil masa untuk bangunkan Nightstream?

Oliver: Nightstream mengambil masa 1 tahun setengah untuk siap. Ia mengambil masa beberapa bulan untuk menghasilkan prototaip game. Selepas semua sistem berfungsi, kami cuma perlu membuat setiap level menjadi gempak dan memberi ruang kepada pemain untuk menggunakan skema kawalan game sepenuhnya.

MGO: Saya lihat Nightstream tiada kawalan d-pad atau joypad di skrin yang lazimnya digunakan dalam game MOBA seperti Mobile Legends dan sebagainya. Kenapa tidak masukkan kawalan ini?

Oliver: Sebab utama kami tak masukkan adalah untuk memberikan kejelasan (visibility & clarity) terus kepada pemain. Sebelum ini, kami dapati rekaan user interface (UI) Nightstream banyak mengambil ruang skrin. Selepas lakukan beberapa uji main (playtest), pemain lebih suka skrin dalam keadaan minimal. Sekarang kami cuma ada butang pause, penunjuk skor dan penanda koleksi orb. Semasa kami reka kembali, kami pastikan skrin itu tidak terlalu semak. Cuma pemain tertumpu bermain ke skrin sahaja.

Izzal: Pada permulaan rekaan game ini, sebenarnya kami letak banyak butang untuk powerup (kuasa khas) seperti shockwave & sebagainya di UI game itu. Selepas banyak buat playtest, baru kami sedar yang pemain tak tekan pun butang powerup itu. Mereka cuma fikir apa yang akan datang seterusnya di skrin jadi butang-butang itu sebenarnya menghalang pemain. Oleh itu, kami semua sebulat suara memutuskan untuk buang segala butang yang menyekat visual pemain dan berikan sebanyak ruang mungkin kepada pemain.

MGO: Berapa banyak playtest korang jalankan dan berapa lama tempoh diambil untuk seimbangkan game ini?

Oliver: Seingat saya, ada satu tahap itu kami pernah jalankan 2 playtest dalam satu minggu. 2 playtest itu dibahagikan kepada pemain baru yang langsung tak pernah main game ini dan pemain veteran. Melalui cara ini, pemain baru memberikan maklumbalas segar manakala pemain lama menyatakan komen terperinci untuk setiap pengubahsuaian yang dilakukan dalam game ini.

Izzal: Ketika itu, kami sudah hampir ke pelancaran dan semua orang tengah bertungkus lumus untuk keluarkan game ini. Namun, saya masih tak menerima input atau data yang mencukupi untuk ketahui jika projek ini menuju ke arah betul ataupun tidak. Lalu, saya membuat keputusan untuk mengadakan 2 playtest dalam satu minggu walaupun saya tahu satu playtest pun cukup susah untuk kendalikan. 

Oliver: Ya, saya ingatkan Izzal sudah jadi gila. Kalaulah kami beritahu kepada studio game lain yang kami buat 2 playtest pada 2 bulan sebelum pelancaran game, mereka akan tentu cop kita buat kerja sewel tetapi semua ini benar-benar membantu proses development game ini. (gelak)

Izzal: (gelak) Tetapi, kami harus lakukan 2 playtest ini. Kami rombak balik rekaan UI, tukarkan powerups dan skema kawalan gameplay serta banyak peningkatan berpunca daripada playtest konsisten ini. Satu sesi playtest boleh mencecah sehingga 6 jam dalam satu hari.

Pada bahagian programming pula, kami harus melaksanakan segala perubahan untuk game ini dengan sebaik mungkin dan juga memastikan elemen baru ini tidak rosakkan komponen lain wujud dalam game. Jadi, inilah cabaran paling besar untuk saya sebagai seorang programmer.

Sumber: Blog Streamline Media Group

MGO: Kehadiran Nightstream ini sebenarnya olahan daripada Axon Runners, sebuah IP asal Streamline Studios yang dibangunkan dengan kerjasama Coca-Cola Content Factory pada tahun 2012. Berapa banyak perubahan baru korang terapkan dalam Nightstream berbanding game asal, Axon Runners?

Izzal: Rasanya banyak juga kami tukar. Seperti apa yang saya kata sebelum ini, kerangka asal dan idea itu sudah tersedia tetapi pelaksaan masih belum mantap lagi. Kami lihat Axon Runners secara teliti terlebih dahulu dan ada tiga permasalahan iaitu skema kawalan, kebolehan powerup dan UI, pengubahsuaian karakter dan keseluruhan game itu dimainkan. 

Untuk Nightstream, perkara utama kami fokus dan terapkan adalah pergerakan kawalan gameplay seimbang yang tidak betul-betul dipertingkatkan dalam Axon Runners. Sebagai contoh, pemain kini boleh gunakan dua jari sekarang dalam Nightstream berbanding satu jari sahaja untuk kawal karakter. Ini semua adalah hasil daripada playtest kami jalankan apabila kami semak semula input yang diberikan oleh pemain yang bermain menggunakan dua jari. 

Dari kiri: Flava menemuramah Izzal dan Oliver untuk video Geek-A-Byte akan datang yang memfokuskan Nightstream. Nantikan video baru kami!

MGO: Bagaimana korang hasilkan pengalaman gameplay Nightstream laju tapi pada masa yang sama, tidak terlalu senang atau susah kepada pemain?

Oliver: Pegangan utama game ini ialah ianya susah tetapi adil. Jika korang mati dalam game, kami mahu pemain sedar dan faham akan kesilapan korang lakukan seperti lompat terlalu awal atau terlalu rapat ke dinding. Kami melaksanakan sistem checkpoint iaitu direka untuk tidak menyusahkan pemain sekiranya korang mati dan tak perlu ulang kembali level dari permulaan. Melalui cara ini, mereka boleh berlatih dan ketahui apa silap mereka sehingga mereka berjaya mengatasinya.

Izzal: Ramai daripada kami (di Streamline Studios) adalah pemain tegar yang sukakan game mencabar kemampuan diri tetapi pada masa yang sama, ia memberikan pengalaman adil dalam gameplay seperti Dark Souls yang mana pemain harus tahu cara yang betul untuk mengalahkan bos. Sistem checkpoint dalam Nightstream ini pula memberi peluang kepada pemain untuk belajar dari kesilapan dan perbaiki cara permainan seperti arah mana pemain sepatutnya lompat, elak dan sebagainya. 

Dalam review kami, Nightstream memecah benteng genre endless runner dengan memberi kawalan luncur 360 darjah laju di atas tangan pemain dengan persembahan cerita melalui gaya komik sains fiksyen di Metronite City bersama runut bunyi futuristik.

Streamline bakal melancarkan kostum baru untuk Leto, Asteria, Roxy dan Zara sempena musim Krismas ini. Nightstream boleh dimainkan secara percuma di Android dan iOS.